Inicios del sonido en los videojuegos

28.05.2020

Generalmente, cuando se pregunta "qué sonido fue el primero en usarse dentro de los videojuegos", uno no se pregunta sobre qué objetivos tenían ni qué sonido fue antes en otro tipo de máquinas recreativas.

Antes incluso que el famoso Pong (1972), en la sociedad existían máquinas de entretenimiento rústicas con sonidos incluidos, como fue por ejemplo el famoso pinball Ballyhoo (1931) de la empresa Bally Manufacturing Company debido a la Ley Seca de Estados Unidos, pues la gente no gastaba en alcohol, sino en una forma de mantenerse distraidos, como lo eran los arcade victorianos. Muchas empresas crearon y desarrollaron a lo largo del tiempo otros tipos de juegos con su método de introducción de monedas. 

Estas máquinas no tenían nada grabado, ni mucho menos. Los sonidos que producían eran consecuencia de objetos físicos como campanitas y vibraciones del sistema, los cuales producían una sensación o ilusión de éxito según en qué momento de la partida estuvieras.  

Esta teoría se aplicó posteriormente en los recreativos digitales. La memoria de los videojuegos no era demasiado grande que digamos, por lo que la música o mejor dicho, sonido, estaba más que limitado. Solo hay que pensar que la consola Commodore PET (1977) apenas llegaba a los 8kb de memoria RAM, siendo el primer ordenador personal desarrollado para la posibilidad de jugar en casa.

Ya en 1971, después de Tennis of Two y Space war, Nutting Associates creó el juego Computer Space con un sonido parecido al cohete, misiles y explosiones, algo bastante novedoso.

Volviendo a lo que nos concierne: objetivos de la música de sala de juegos

A diferencia de las consolas portátiles u ordenadores, las máquinas de arcade eran locales y de gran tamaño, aunque ello no significara que tuviera más de un juego. Como se ha mencionado antes, los juegos apenas tenían espacio en la memoria para poder desarrollar un juego lo suficientemente largo para mantener al jugador ocupado durante varios minutos, y además, incluir tiempo de música. 

Lo poco que se podía incluir en estas máquinas tenían que ser cortos y con una intención de entre dos:

  1. Attraction mode: Efectos y música corta para poder atraer la atención del jugador mientras este pasaba por al lado, por ejemplo, en el menú o incluso en un video demostrativo. El sonido tenía que ser característico, y no solo eso, sino lo suficientemente llamativo como para sobresalir entre el bullicio del lugar. Recordemos que esta teoría era la misma antiguamente, donde los sonidos peleaban con el ruido de fondo del bar, calle, coches...
  2. Gameplay: Sonidos de cabinet y efectos característicos del juego. Sobre todo, era la intención de dar al jugador la posibilidad de ser el único capaz de escuchar el sonido de la victoria; sonido solo alcanzable si se jugaba. Evidentemente, este sonido era immersivo, debía estar con el juego, pero a su vez, no podía sonar demasiado, pues su propia reproducción afectaba al rendimiento de la memoria y del propio juego. Dos de los sonidos más aplicados y antiguos eran la introducción y sonido de muerte del personaje/partida. 

La empresa Atari simplemente usó un sonido para su juego Pong en 1972, pues recordemos, fue el primer videojuego en incluir un sonido, aunque se llamara Bip. Gracias a ello, la industria del videojuego se disparó por todo lo alto, proporcionando tanto copias del mismo juego como otros desarrollos novedosos. Esta boom duró hasta el 77, trayéndonos plataformas como Channel F y Studio II, los cuales fueron los primeros en ser capaces de usar varios juegos externos y no solo el incluido en la máquina. Con ello, llegó la Atari 2600 en 1977 y trajo consigo más sonidos y gráficos.

Aún así, no hay que olvidar que este sonido, al ser tan básico por su propia limitación, no ofrecía una continuidad de la misma a diferencia de como hizo TAITO y su famoso juego Space Invaders (1978). Simplemente usaron cuatro sonidos en cola y editaron su velocidad a medida que avanzaba la dificultad. Este punto fue un gran paso dentro de la valoración de la música dentro del mundo de los videojuegos.



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